SINGAPURA – Siswa berkebutuhan khusus belajar mengekspresikan emosi mereka dan lebih terlibat di kelas setelah menggunakan tiga aplikasi berbasis kecerdasan buatan.
Aplikasi, yang berhasil diuji dalam uji coba selama sembilan minggu tahun lalu di antara 140 siswa, juga dapat disesuaikan oleh guru agar sesuai dengan kebutuhan belajar setiap siswa.
Dibuat bersama oleh Nanyang Technological University (NTU), Association for Persons with Special Needs (APSN) dan Yoozoo Games, aplikasi ini akan diluncurkan ke lebih banyak siswa di tiga sekolah APSN tahun depan, kata Michele Yip, manajer senior departemen infokom di APSN.
Sekolah yang terlibat adalah sekolah APSN Katong, Tanglin dan Chaoyang.
Tiga aplikasi seluler – EmojiCapcha, Happy Bird dan Betterfly – adalah jalan bagi siswa untuk mengekspresikan emosi mereka dan membuatnya lebih mudah bagi mereka untuk melewati rintangan melakukannya di depan guru mereka, kata manajer proyek NTU Data Science and Artificial Intelligence Research Centre Ivan Yew.
Aplikasi, tersedia di perangkat iOS dan Android, didemonstrasikan kepada media dalam pertemuan Zoom pada hari Selasa (17 November).
EmojiCapcha meminta pengguna untuk mencocokkan ekspresi wajah mereka dengan yang ditampilkan di layar, sementara Happy Bird menggunakan ekspresi wajah untuk mengontrol gerakan burung di layar. Betterfly menggunakan ekspresi wajah untuk menciptakan kupu-kupu berwarna berbeda yang bergerak secara berbeda.
Profesor Pusat Penelitian Ilmu Data dan Kecerdasan Buatan NTU Ong Yew Soon, yang memimpin proyek tersebut, mengatakan tujuan tim adalah menggunakan AI untuk kebaikan masyarakat.
“Sebelum ini, belajar tentang kecerdasan emosional lebih merupakan latihan pena-dan-kertas. Sekarang, mereka dapat menikmati pengalaman belajar yang dipersonalisasi… (dan mengambil) keterampilan sosial dan emosional dengan cara yang menyenangkan dan menarik,” katanya.
Aplikasi ini dikembangkan pada IntelliK AI Emotion Sensing Platform yang dibuat di NTU, yang dapat mendeteksi ekspresi wajah menggunakan kamera depan perangkat dan mencocokkannya dengan emosi yang mereka gambarkan.
Melalui platform inilah pendidik akan dapat menyesuaikan permainan dengan tingkat pembelajaran siswa mereka, seperti menyesuaikan tingkat kesulitan dan memilih skenario dan gambar yang berbeda.
Ms Yip berkata: “Kami terus mencari cara untuk meningkatkan pengajaran siswa kami dengan kebutuhan khusus.
“Kami dapat dengan mudah mengintegrasikan aplikasi ini ke dalam kelas pembelajaran emosi kami dan mampu menggabungkan aspek gamifikasi menghasilkan lebih banyak keterlibatan.”